Dunia gim saat ini berada di persimpangan. Selama beberapa dekade, kesuksesan sebuah video gim diukur berdasarkan dua metrik inti, yaitu kedalaman alur ceritanya dan kualitas grafiknya. Namun, di era teknologi terdesentralisasi dan ponsel yang ada di mana-mana, dasar-dasar tradisional ini ditantang dan dikembangkan. Ketegangan ini menjadi subjek inti dari panel BeInCrypto, “Studi Tradisional vs. Blockchain: Apakah Bisa Ada Kesamaan?”
Dipandu oleh Alevtina Labyuk, Chief Strategic Partnerships Officer di BeInCrypto, diskusi ini mempertemukan tokoh-tokoh industri: Mark Rydon, Co-Founder dari Aethir, dan Inal Kardan, Direktur Gaming di TON Foundation. Kesimpulan? Blockchain tidak menggantikan dasar-dasar inti gim, melainkan untuk mengembangkan apa yang mungkin jika pengembang dapat membuktikan nilainya kepada audiens yang skeptis.
Perkembangan Metrik Kesuksesan Game
Alevtina Labyuk memulai percakapan dengan merefleksikan lambatnya perubahan fundamental industri. “Sebenarnya, saya juga punya pengalaman di dunia gaming 15 tahun lalu, namun tidak banyak perubahan di gaming tradisional. Dua faktor kunci kesuksesan sebuah gim adalah alur cerita dan grafik. Namun dengan pertumbuhan blockchain dan ponsel, faktor baru mulai muncul.”
Perkembangan ini berarti kesuksesan saat ini tidak hanya tentang pengalaman sinematik; semakin berkaitan dengan keterlibatan pengguna, partisipasi ekonomi, dan kepemilikan digital. Namun, panel sepakat pada satu poin penting yang masih relevan dalam diskusi: sebagian besar pemain masih acuh tak acuh terhadap teknologi yang mendasarinya.
SponsoredMasalah 95%: Sukacita, Kesenangan, dan Ketidakpedulian
Meski penggemar Web3 sering membicarakan manfaat desentralisasi, para pembicara menekankan bahwa mayoritas pemain tidak peduli dengan lapisan blockchain. Mereka bermain untuk kesenangan yang melekat.
“Secara umum, saya setuju bahwa pemain, mereka tidak butuh blockchain. Sebenarnya, 95% pemain tidak peduli dengan blockchain, mereka tidak peduli apapun, mereka hanya memikirkan gim itu sendiri, mereka bermain gim untuk bersenang-senang,” tutur Inal Kardan.
Perspektif ini sangat penting. Ini mengisyaratkan bahwa setiap integrasi blockchain yang sukses harus tidak terlihat atau paling tidak murni menambah kesenangan. Teknologi tidak bisa menjadi poin jual utama.
Namun, Kardan memberikan contoh kuat di mana ketidakpedulian itu memudar: ketika keamanan dan kepemilikan menjadi relevan.
Dia menyoroti ekosistem Telegram, di mana jutaan orang menggunakan hadiah digital sederhana, namun segmen kecil yang sangat terlibat memanfaatkan smart contract untuk mengamankan dan memperdagangkan aset-aset ini, memastikan kelangkaan dan keasliannya.
“Ada kasus di mana pengguna akan peduli tentang blockchain, untuk memastikan aset mereka aman,” terang Kardan.
Bagi basis pengguna aktif yang berpartisipasi secara ekonomi ini, transparansi dan keamanan beralih dari fitur khusus menjadi persyaratan wajib. Ini menyoroti nuansa kunci: blockchain tidak perlu untuk semua orang, tetapi berarti bagi pengguna yang menginginkan transparansi dan keamanan seputar barang digital.
Risiko Sentralisasi: Pelajaran US$3 Miliar dari CS:GO
Argumen paling kuat bagi blockchain sebagai sistem dasar yang unggul untuk kepemilikan aset digital terletak pada aturan yang tidak dapat diubah dan transparan. Mark Rydon memberikan studi kasus nyata yang kuat untuk menggambarkan bagaimana sistem terpusat tradisional gagal bagi basis penggunanya di pasar skin CS:GO.
Sistem perdagangan skin CS:GO telah berkembang menjadi pasar besar, bernilai sekitar US$6 miliar, dengan tingkatan kelangkaan yang terdefinisi. Namun, sebagai ekosistem terpusat, aturan akhirnya dikendalikan oleh Valve, pengembang gim tersebut.
Sponsored SponsoredRydon merinci insiden baru-baru ini:
“Pasar skin CS:GO… mereka telah menetapkan kelangkaan untuk skin ini. Beberapa hari lalu, Valve keluar dan mengubah aturan. Mereka mengizinkan pengguna di bawah tier emas untuk membakar skin merah agar mendapatkan tier emas, yang menyebabkan kelangkaan emas alami pembungkukkan harga. Kapitalisasi pasar turun jadi US$3 miliar karena semua orang bisa mengubah merah jadi emas semalam. Orang kehilangan jutaan.”
Insiden ini dengan sempurna meringkas risiko inheren dari ekonomi terpusat. Otoritas tunggal dapat mengubah kondisi kepemilikan dalam semalam, menghapus jutaan nilai yang dihasilkan pengguna.
Rydon menekankan perbedaan inti: “Ketidakmungkinan untuk mengubah aturan tidak mungkin terjadi di kelas NFT.”
Dalam sistem blockchain, aturan yang mengatur kelangkaan aset, pertukaran, dan pencetakan dicatat dalam smart contract yang tidak dapat diubah. Meskipun otoritas terpusat masih bisa memperbarui gim, mereka tidak dapat secara sepihak mengubah kelangkaan yang telah ditentukan atau hak yang melekat pada aset pengguna yang ada di chain. Prediktabilitas inilah yang menciptakan kepercayaan dan menjaga nilai dalam ekonomi terdesentralisasi.
Masalah Komitmen: Pembicara Versus Builder
Pembahasan kemudian beralih ke studio besar. Alevtina Labyuk menyinggung upaya pemain mapan seperti Sega dan Ubisoft untuk masuk ke segmen blockchain. Pertanyaan yang diajukan adalah: bagaimana raksasa ini akan mengintegrasikan blockchain tanpa merugikan kontrol terpusat yang mereka nikmati saat ini?
Inal Kardan tetap sangat skeptis terhadap ketulusan banyak studio warisan.
“Kebanyakan dari mereka hanya berbicara. Mereka meloncat dari satu blockchain ke yang lain mencari dana hibah. Itu bukan cara gim dibangun,” Kardan ucap. Lanjutnya:
Sponsored“Perusahaan besar ini, sulit untuk membandingkan mereka satu sama lain karena beberapa dari mereka ingin membangun, beberapa dari mereka hanya ingin bicara.”
Keraguan ini menunjukkan ketidakselarasan insentif yang mendasar. Banyak entitas tradisional, dan bahkan proyek baru, menurut Kardan, lebih fokus untuk mengeluarkan dana dari protokol daripada mencari product-market fit sejati yang menguntungkan pemain.
Kardan menyimpulkan:
“Mayoritasnya adalah soal mengambil uang dari protokol, bukan mencari kecocokan pasar produk, mereka hanya melihat protokol mana yang bisa mereka ambil lebih banyak uang.”
Fokus ini pada pengambilan keuntungan jangka pendek daripada pengembangan produk jangka panjang berisiko mengesankan gaming Web3 sebagai ruang spekulatif daripada inovatif.
Tanggung Jawab Pengembang: Membuktikan Penggunaan Nyata
Panel sepakat bahwa tanggung jawab ada pada pengembang untuk menunjukkan nilai. Mark Rydon meletakkan tanggung jawab sepenuhnya pada para inovator.
Rydon menyatakan:
Sponsored Sponsored“Sekarang tergantung para pengembang, untuk menemukan kasus penggunaan yang benar-benar solid. Sesuatu seperti GTA 6 mungkin merupakan contoh yang akan membawa nilai dan penggunaan blockchain ke depan dalam konteks game, tapi tergantung mereka untuk meyakinkan para gamer sekarang bahwa ini bukan sekadar mencari uang, melainkan fitur yang benar-benar berguna.”
Integrasi blockchain harus menyelesaikan masalah nyata bagi pemain, bukan hanya bagi pengembang atau protokol. Tanpa kasus penggunaan yang nyata dan menarik—seperti kepemilikan lintas game yang benar, perdagangan terjamin, atau mekanisme ekonomi yang transparan—game Web3 berisiko dipandang sebagai pencarian nilai spekulatif daripada sebagai lompatan teknologi ke depan.
Hambatan Praktis dan Pertanyaan tentang Kontrol
Inal Kardan juga membahas poin-poin friksi praktis yang masih membatasi adopsi massal, meskipun ada kemajuan dalam teknologi Web3. Hambatan teknis dan kebijakan masih ada, terutama dalam ekosistem mobile:
- Pembatasan Platform: Mini-app di Telegram dan platform serupa tidak dapat dengan mudah menjual barang digital melalui ekosistem mapan seperti Apple dan Google.
- Hambatan Pembayaran: Pembayaran kripto langsung seringkali tidak didukung.
- Keterbatasan Perdagangan: Perdagangan barang digital di dalam mini-app masih rumit atau dilarang, mencegah proses onboarding yang lancar bagi pengguna sehari-hari.
Poin-poin friksi ini menyoroti salah satu isu utama dalam panel: Mengapa studio Web2 memberikan kontrol? Jika studio tradisional mengontrol platform, distribusi, ekonomi, dan basis pemainnya, insentif untuk desentralisasi dan akibatnya melepaskan kontrol atas monetisasi dan perubahan aturan secara inheren rendah.
Kardan menutup dengan peringatan terhadap model ekonomi yang tidak seimbang: “Ketika sembilan puluh persen orang dalam game hanya berada di sana untuk mencari uang, sistem tidak berkelanjutan.” Model yang sehat dan berkelanjutan bergantung pada campuran motivasi yang seimbang: kesenangan, persaingan, kreativitas, dan partisipasi ekonomi.
Prediksi dan Pemantapan Persamaan Pandangan
Panel ini ditutup dengan prediksi untuk masa depan.
- Mark Rydon mengharapkan pergeseran signifikan ke arah konten game yang dihasilkan oleh AI, kustomisasi pemain yang lebih dalam, dan pipeline kreasi yang sangat otomatis.
- Inal Kardan percaya bahwa meskipun AI akan mendominasi industri game secara keseluruhan, blockchain akan stabil, tetap menjadi salah satu jalan monetisasi bagi pengembang mainstream.
Kesimpulan akhirnya jelas. Blockchain bukanlah pengganti untuk game yang bagus; ini adalah teknologi yang memperluas kemungkinan kepemilikan dan partisipasi ekonomi.
Namun, hingga protokol berhenti mengejar distribusi hibah, studio lama berkomitmen untuk desentralisasi sejati, dan pengembang memprioritaskan pembangunan nilai nyata yang mendapatkan kepercayaan pemain, kesamaan antara game tradisional dan blockchain akan tetap menjadi aspirasi, bukan kenyataan. Inovasi tergantung pada tim yang bersedia menunjukkan bahwa blockchain bukan sekadar kesempatan untuk spekulasi, tetapi fitur yang berguna dan tak kasat mata yang meningkatkan kesenangan dan kebahagiaan dalam bermain game.