Lihat lebih banyak

Taiwan hingga Korea Dorong Integrasi Sektor Pendidikan dengan Metaverse

3 mins
Diperbarui oleh Lynn Wang
Gabung Komunitas Trading Kami di Telegram

Ringkasan

  • Taiwan, Korea Selatan, dan Jepang mengintegrasikan metaverse dalam sektor pendidikan guna membawa ruang belajar konvensional ke dunia virtual.
  • Lembaga pendidikan di ketiga negara ini bertujuan agar bisa menemukan cara baru dalam menyampaikan pengetahuan dan keterampilan melalui metaverse.
  • Meski banyak lembaga pendidikan yang mulai memanfaatkan metaverse, data dari Metaversed mengungkapkan bahwa pemanfaatan metaverse nomor satu berasal dari sektor gaming.
  • promo

Entah karena hype atau memang menyimpan banyak potensi, kajian tentang metaverse terus dilakukan secara mendalam dan menyeluruh oleh banyak negara. Tiga negara di Asia, yakni Taiwan, Korea Selatan, dan Jepang bahkan mengadopsi metaverse dengan mengintegrasikannya ke dalam sektor pendidikan guna membawa ruang belajar konvensional ke ruang virtual.

Laporan Nikkei Asia menyebutkan bahwa pemanfaatan metaverse terus dilakukan oleh berbagai sekolah dan organisasi di Korea Selatan hingga Taiwan untuk menjadikannya alat pengajaran ataupun eksperimen melalui virtual reality (VR). Tujuannya untuk bisa menemukan cara baru dalam menyampaikan pengetahuan dan keterampilan.

Salah satu contohnya adalah yang dilakukan oleh Universitas Sains dan Teknologi di Pohang, Korea Selatan. Lembaga pendidikan yang juga dikenal sebagai POSTECH itu tengah bekerja untuk menjadi “metaverse city”, di mana ruang kelas yang ada dikonversi menjadi digital ke dalam metaverse dan menawarkan kursus pelatihan di dunia maya.

POSTECH sendiri merupakan salah satu lembaga pendidikan yang memiliki 1.400 mahasiswa sarjana, 2.100 mahasiswa pascasarjana, 450 anggota fakultas, dan 650 peneliti yang terus melakukan riset di berbagai bidang.

Presiden POSTECH, Moo Hwan, menjelaskan bahwa teknologi VR bisa diterapkan di bidang yang sulit untuk diakses di dunia nyata, seperti luar angkasa ataupun hal yang berukuran nano.

“Dalam jangka panjang, metaverse akan bisa menggantikan materi pendidikan yang membutuhkan lebih banyak pengalaman langsung atau pelatihan di lingkungan berbahaya,” jelas Hwan.

Untuk membangun dunia pendidikan yang immersive, POSTECH mengalokasikan dana US$300 ribu setiap tahunnya untuk membeli peralatan serta mengembangkan program pendidikan virtual. Meski begitu, besarnya pengeluaran diimbangi pula dengan tingginya minat, sehingga membuat POSTECH sukses mengumpulkan US$500 juta yang akan digunakan untuk membangun ruang kelas di metaverse.

Pemanfaatan Metaverse dalam Sektor Pendidikan di Jepang dan Taiwan

Tidak mau kalah, di Jepang ada sekolah menengah N dan S yang sudah membuat sekolah online dan berhasil menjadi yang terbesar di “sekolah menengah online” terbesar di wilayahnya.

Sebanyak lebih dari 6.000 siswa di sana sudah belajar menggunakan headset VR untuk melakukan pengajaran tanpa kendala fisik. Direktur Sekolah, Riichiro Sono, menuturkan pihak lembaga sekolah sengaja mengunakan metaverse guna menyediakan lingkungan immersive untuk pembelajaran tanpa hambatan.

Dalam sebuah survei yang digelar pihak sekolah, 98,5% dari peserta VR mengaku puas, meskipun harus diakui bahwa adopsi untuk VR masih membutuhkan waktu untuk adaptasi.

Sedangkan, di Taiwan, Yayasan Kesejahteraan Sosial Syinlu menawarkan bantuan untuk anak-anak yang cacat mental lewat penggunaan VR.

Gaming Masih Rajai Penggunaan Metaverse

Metaverse, yang sampai sekarang belum diformulasikan secara jelas bagaimana bentuk dan definisinya, terus menunjukkan perkembangan yang signifikan.

Data perusahaan konsultan metaverse Metaversed menyebutkan bahwa populasi metaverse berhasil mencapai tonggak bersejarah, yang mana jumlah pengguna metaverse di seluruh dunia mencapai 400 juta setiap secara bulanan. Pengguna dunia virtual Roblox tercatat sebanyak 210 juta pengguna setiap bulan. Sementara itu, pengguna Fortnite yang sebanyak 80 juta dan Minecraft dengan capaian angka monthly active users (MAUs) sebanyak 160 juta.

Menariknya lagi, mayoritas dari pengguna metaverse adalah mereka yang berusia 12 sampai dengan 13 tahun.

Selain itu, Metaversed pun mencoba merangkumkan adopsi metaverse dalam sebuah indeks bertajuk “Web3 Metaverse Index Top 20”. Indeks tersebut mengukur mulai dari siapa saja senior management yang ikut mengembangkan platform, model bisnisnya, target pasar, pengalaman pengguna, pendanaan, roadmap, kesesuaian merek, dan graphics fidelity.

Tabel Web3 Metaverse Index Top 20 | Sumber: Metaversed

Menurut data dari indeks tersebut, terungkap bahwa metaverse Blankos masih berada di peringkat 1 dengan skor tertinggi 13,824. Metaverse Blankos sendiri masuk dalam kategori casual gaming yang menggunakan konsep play-to-earn. Menariknya, dari puluhan platform tersebut, belum ada proyek metaverse yang berfokus pada pendidikan.

Bagaimana pendapat Anda tentang topik ini? Yuk, sampaikan pendapat Anda di grup Telegram kami. Jangan lupa follow akun Instagram dan Twitter BeInCrypto Indonesia, agar Anda tetap update dengan informasi terkini seputar dunia kripto!

Platform kripto terbaik di Indonesia | April 2024

Trusted

Penyangkalan

Seluruh informasi yang terkandung dalam situs kami dipublikasikan dengan niat baik dan bertujuan memberikan informasi umum semata. Tindakan apa pun yang dilakukan oleh para pembaca atas informasi dari situs kami merupakan tanggung jawab mereka pribadi.

BIC_userpic_sb-49-profil.jpg
Adalah seorang penulis dan editor yang pernah berkiprah di banyak media ekonomi dan bisnis. Memiliki pengalaman 7 tahun di bidang konten keuangan, bursa dan startup. Percaya bahwa blockchain dan Web3 akan menjadi peta jalan baru bagi semua sektor kehidupan
READ FULL BIO
Disponsori
Disponsori